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还原想象中的武侠世界,《金庸OL》以此荣耀镇世(好文欣...

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精灵王

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发表于 2017-5-18 09:07:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
    在《传奇》还没大火的时代之前,彼时网游天下,除了《石器时代》能横压天下外,就唯有《金庸OL》能够与其分庭抗礼。而倘若说前者是日系文化在中国网游产业中的发扬,那么《金庸OL》就是中华武侠文化在第一波网游浪潮中的象征。

    与如今不同的是,彼时的《金庸OL》绝非挂羊头卖狗肉,披着武侠外衣,内里却是战法牧体系的虚伪武侠游戏。而是构建了一个真实且让人有极大代入感的武侠网游。

    不管是武器装备只有人型生物才掉落的细节,还是押镖需要支付押金,玩家间互动劫镖的玩法。亦或者是一个初入江湖的玩家,需要从出身的城市,跋山涉水前往心仪的门派拜师学艺的设定。都无不将武侠小说中的,一个初出江湖的菜鸟,浪迹江湖的艰辛具体而细微的体现了出来。

而武功等级的提升,则最为体现了策划对武侠江湖的理解。不同于如今的武侠网游里,武功等同于西方技能的设定。《金庸OL》的武功设定,更加契合了真实江湖。玩家最初只能学习初级武功,倘若你身入武当,心慕太极剑法,那么在那之前,你需要将基础的柔云剑法、中级武功的绕指柔剑,还有武当心法、纯阳无极功都提升到相应等级,并且完成一系列的前置任务,才能获得太极剑法的传授。

而以上的系统设置,也就导致了高等武学的极为稀有,而使用高等武学的人,因此让人惊叹其做任务的坚毅与对游戏投入的巨大。而武学等级不同的威力差异,也导致了高手必然碾压菜鸟的局面。而这样的局面,也就有了江湖之中,绝世高手与普通炮灰的差别,虽然不平衡,却完美的体现了何谓江湖。

而以上种种的设定,看起来复杂,然而最终呈现出来的游戏,却让人彻底沉浸其中。因为诸多的细节与设定,最终完美的构成了人们心目中江湖的模样。而当玩家们彻底代入之后,这个虚拟世界就十分真实起来。玩家们遨游其中,似乎真的成为了其中的一份子。

笔者昔日乃是《金庸OL》世界里,武当派的一员,当时还是小学生的笔者,正是名副其实的菜鸟,常年在马王洞(低端练级地)被人砍杀。然而笔者虽然年纪小,但火气大啊!不服就干,干不过就喊,乃是当年笔者PK的不二法门。倘若换到现在,无非只能在帮会里喊人助战,但在昔年的《金庸OL》之中,门派之中,吼上一声,则必有前辈高手前来帮忙找回场子。

而这样的厮杀往往最终会导致门派之间的冲突,动辄就是数百人鏖战不休的大场面。不同于今日网游死后没什么惩罚的机制。《金庸OL》死亡之后的惩罚,尤为让人心疼。姑且不说死亡后,身上的装备全部掉落,十分钟不捡回来就成为了无主之物的风险。光是每一次死亡,必然掉落一级最高等级的武功,就让人十分肉疼——中级武学40级之后,每提升一级的武功,就要耗费一两个小时,而也就意味着四块钱的网费与一块钱的点卡打了水漂。

要知道,在当年,一个退休职工的月薪不过五百,这还是国营大厂的待遇。而如肯德基这样在当年算是高工资的服务业薪金,也不过800到1200元。而一场厮杀,可能就是二三十块打了水漂。

这样的网吧,二块钱一个小时,在严打期间,一个小时的网费对于未成年而言会更贵,正因为这样门派互助的氛围,也让玩家们有了对门派乃至于游戏的认同感,虽然不是每个玩家都能成为高手,但当你遭遇欺负,却有陌生人为你出头,为你厮杀,仅仅只是因为大家都在一个门派之下。

或许现在看来这一切不可思议,然而当年的《金庸OL》确实如此。不因为其他,就因为《金庸OL》的世界,种种繁复的客观设定,让玩家们感受到心目中的江湖到底是什么样的,在这样的客观环境之下,玩家们的互动自然而然就以“江湖行为”为标准,而如此氛围之下,自然让每个玩家都切实的体会到了,何谓江湖,何谓武侠!

每一个人中国人都有一个武侠梦,而当《金庸OL》将武侠的江湖呈现在玩家的面前之后,谁又能抵抗这样的诱惑?
谁不想,仗剑江湖!
(本文转载自网络)

此生最好的相守,是不离不弃的陪伴!
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